来源:TVT体育平台 发布时间:2025-05-23 09:41:27
《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技类在线游戏深受广大玩家喜爱。对于普通玩家而言,这些游戏作为休闲娱乐的工具,本应带来轻松与乐趣。然而,竞技类游戏在某些场景中过度强调“竞技性”,产生部分玩家过度追求游戏胜利的现象,给玩家群体带来紧张与焦虑感。本研究以竞技类网游的核心要素“竞技”为脉络,通过对玩家的深度访谈与参与式观察,旨在探讨竞技网游如何在游戏场景中强调“竞技性”,并进一步探究受“竞技性”影响的玩家游戏行为,分析这些行为所产生的影响,探讨玩家应对游戏过度强调竞技性的策略,寻求抵抗的方法,以提高玩家的游戏媒介素养。
“传媒充斥在我们生活的每个角落。”作为重要的大众媒介,在线游戏已然深深地融入了现代社会,它们既是人们日常生活中的娱乐项目,又是推动数字化的经济发展与文化传播的重要载体。如今,由竞技类在线游戏(以下简称竞技类网游)发展而来的“电子竞技”日益成为成熟的综合性产业,《王者荣耀》和《英雄联盟》作为时下火爆的现象级竞技类网游,不仅吸引了广大玩家的热情参与,更有成熟的电子竞技联赛供玩家乃至非玩家观看,游戏本身也延伸为人们日常社交和话题的一部分。电子竞技(以下简称电竞)因电子游戏比赛达到“竞技”层面而成为了体育项目,对于电竞职业选手而言,在游戏中保持强烈的“胜负欲”十分重要,甚至被视作职业素养与体育精神的重要体现;而对于广大的普通玩家来说,游戏的基本属性和玩游戏的最基本动机更倾向于休闲娱乐,正如大卫·凯利所说:“游戏是一种由一系列规则组成的娱乐方式。”
在商业化运作下,竞技游戏设计“段位”“赛季奖励”等内容提升用户的粘性与活跃度,而这一些内容往往与竞技结果相关联,间接突出了竞技游戏固有的“竞技性”,导致部分玩家产生了一种“过度追求游戏胜利”的心理:玩家将取得游戏对局的胜利作为玩游戏的首要目标,并可能因游戏失利产生愤怒、生气、悲伤等不积极的情绪,甚至与别的玩家产生冲突。此时,游戏的休闲属性减弱,“获胜”的目的性增强,娱乐性也被“竞技性”吞噬,玩家的主体性受到挑战,游戏客体反过来“控制着”游戏玩家。在“过度求胜”的心态影响下,不少玩家渐渐感受到玩游戏带来的压力和负担,使得原本的休闲娱乐活动变得沉重和疲惫,并可能对身心健康造成一定影响。
本研究以竞技类网游中的核心要素“竞技”作为脉络,梳理竞技类网游在构建游戏场景的过程中突出其“竞技性”的方式,探究游戏强调“竞技性”会导致玩家在“过度求胜”的心理下产生的游戏行为,分析这些游戏行为对玩家群体产生的影响,同时,探讨玩家应对游戏“过度求胜”的心理策略,并寻求应对的方法,旨在提升玩家的游戏媒介素养,减少玩家的游戏压力,让玩家重拾游戏乐趣。
本研究以《王者荣耀》和《英雄联盟》两款当前比较受欢迎、较为典型的MOBA(多人在线战术竞技游戏,是Multiplayer Online Battle Arena的英文首字母缩写)游戏为研究对象,通过参与式观察和深度访谈普通玩家,探究竞技游戏过度强调“竞技性”影响玩家行为与心理的详细路径。
笔者是《王者荣耀》和《英雄联盟》的深度玩家,有记录的累计游戏时长约为3000小时,积累了少数的线上与线下的游戏好友,从中选取15名非职业玩家,自2023年2月底至2023年6月初,对他们进行深度访谈(基础信息见表1)。访谈分正式访谈和回访两部分,在正式访谈部分,采访渠道包括微信语音和面对面访谈,时长在60分钟左右。访谈包括:个人基本信息、游戏中的追求胜利、段位而产生的游戏行为及影响、在游戏中更加让自己放松的方式等;在回访部分,主要收集正式访谈过后玩家的新思考和观点、新的游戏经历等。访谈结束后建立受访者文档,对录音访谈记录进行文字转录后录入。15名玩家中年龄最大为32岁,最小为17岁,平均岁数24.1岁。其有8名男性,7名女性,男性玩家占比53%。参照TalkingData发布的《2021年移动游戏生命周期研究&玩家洞察报告》,报告中显示我国移动游戏中18-39岁的用户占比达到69.9%,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比与男性玩家相差较小。因而本研究的访谈资料较能反映我国游戏玩家的大体情况。
笔者在深度体验两款MOBA游戏的基础上,将参与式观察方式,归纳为对游戏场景的构建、对玩家行为的观察及归纳。采用这一研究方法有利于较为全面地观察玩家的游戏行为,从而更好地体会过度强调竞技性环境下的玩家行为及产生的影响。
MOBA游戏的核心玩法是玩家之间通过竞争取得对局胜利。通常来说,玩家以两支五人队伍对战,每个队伍的玩家分别控制一个英雄角色。游戏地图通常分为三条主要路径(上、中、下路),玩家要推进自己的小兵和英雄角色,同时阻止对方的进攻。在对战过程中,玩家也可以通过击败敌方英雄和小兵、争夺地图的野区资源来获取经验和金币奖励,这些资源可以用于购买装备和强化英雄技能,提升作战能力。团队协作和战略规划是取得胜利的关键,玩家需要通过战略性的团队战斗、团队技能和战术配合来获得优势,通过积累小规模作战的胜利为游戏对局的胜利“添砖加瓦”,并摧毁对方的主基地,取得游戏胜利。
游戏对局中的一切设计都是为了让玩家通过各种竞争抢夺资源,最终提升团队实力从而赢下对局。但在团队合作对抗的高压环境下,休闲娱乐的游戏对局逐渐演变成了紧张的竞争环境,“全力争胜”也成为竞技游戏默认规则。这种竞争互动在微观的单局游戏内奠定了游戏的竞技基础。
竞技游戏往往使用“段位”和“排名”来衡量玩家的水平和成就,《英雄联盟》将玩家段位从低至高分为黑铁至王者9个段位。每个段位都有不同的称号和图标,在《王者荣耀》中除了相似的玩家段位外,更有以国-省-市-区为单位的英雄荣誉排名。同时,段位系统也是一种激励和奖励机制,达到更高的段位可以获得额外的奖励,如独特的装饰品、限定皮肤或其他特殊奖励,激励着玩家追求更高的段位。为增加游戏竞技的持续性,竞技游戏通常会设置赛季制度。每个赛季都有固定的时间周期,在这段时间内,玩家能够最终靠参与排位赛或其他竞技模式来争夺更高的段位和排名。进入新赛季后,所有玩家的段位与排名被重置,玩家将继续踏上“升段之旅”,形成玩家持续循环“升段”的闭环。
竞技游戏通过“符号化”玩家的段位、排名,给予玩家一种成就感和游戏社会中的认可,也为玩家设定了追求高段位的宏观目标。然而,这种符号化也带来了一定的压力。“段位”这一概念的出现极大增强了游戏的“竞技性”,玩家可能会把“升段”作为玩游戏的目的甚至是在游戏中实现自我价值的重要指标,这意味着他们需要不断与其他玩家竞争并取得胜利才能晋升段位、获取奖励,这种强烈的目的性往往让玩家忽略了游戏本身带来的休闲娱乐性。
随着段位的概念延伸至游戏内的社交场景,它不再只是玩家实力的象征。在《王者荣耀》的个人资料、公共聊天、组队、游戏加载等界面,都会展示玩家的段位和英雄荣誉排名,供所有玩家查看,这隐性地标注了玩家在游戏内的“社交地位”。相较于低段位玩家,高段位的玩家在公共频道发言容易获得关注,在招募队友时也更容易找到其他高水平的玩家组成团队,这在一定程度上显示了段位给玩家带来的社交优势。这种社交优势甚至被传递或转移到其他线上、线下的社交空间当中,在《王者荣耀》微博超话、等游戏社区,经常出现结交游戏好友的帖子,其中带有“野王”“国服”“王者”等关键词的帖子往往会得到更多回复。然而,这也导致玩家之间的分化和排他性,低段位的玩家可能会遭受排挤和歧视,从而造成了社交的不平等。当段位成为了玩家的社交货币,造成的社交不平等可能导致玩家的自尊心受损,增强了玩家对“段位”的追求,深化了“竞技”对玩家的影响。
可见,竞技游戏的各种场景都在强化玩家对“对局胜利”“升段”的追求,玩家便容易对此上瘾。当追求胜利变成了一种“瘾”,玩家在游戏中所获得的成就和地位比游戏本身的乐趣更重要,这种赢得比赛的压力实则是对玩家的一种隐形强制。竞技类网游对竞技性的“层层加码”,让玩家产生过度追求胜利的“瘾”,各种玩家行为在游戏中逐步显现。
“不是一个人的王者,而是团队的荣耀”,这句《王者荣耀》的宣传语展现了竞技游戏中团队协作的重要性。游戏的随机匹配机制遵“随机”原则,但组成队伍的玩家水平各有高低,且玩家的游戏水平发挥受当下状态影响,具有不稳定性。团队虽有一致的“胜利”目标,但不同水平的玩家对游戏战术的理解和执行存在偏差。因此,在团队协作的过程中可能出现玩家操作失误、团队协作失调、意见对立等问题,导致己方陷入劣势甚至对局失利。过度强调“竞技性”导致的“过度求胜”心理使得玩家逐渐远离游戏最初的娱乐初衷,仅仅将游戏视为取胜进而获得成就感的手段。因此,不少玩家过分在乎对局输赢,失去与队友沟通的耐心,面对团队协作中的问题,玩家间可能会发生争吵,甚至产生“恶意谩骂”“挂机”“送人头”等违背游戏秩序的冲突行为。冲突行为不仅局限于游戏对局内,游戏结束后,发生冲突的玩家可能会通过加好友、开启单挑对局的方式延续冲突、宣泄情绪,甚至还会让好友协助自己一同辱骂对方,将冲突的范围与影响进一步扩大升级。
冲突的现象在竞技游戏中极为常见,笔者及所有受访者都有频率不低的“冲突”经历,严重影响了游戏环境和玩家的游戏体验。受访者F1表示:“现在《英雄联盟》的国服环境戾气太重,排位10把有8把都是动不动挂机、互喷、15投(指15分钟时全部人同意投降即可成功投降),认真游戏的玩家完全没有游戏体验。”更有从《英雄联盟》玩家冲突行为中演化出以“谩骂”为核心的“祖安文化”(指以网络粗口为核心的青年亚文化,是一种网络庸俗文化),不但破坏游戏环境,更一度跨越游戏圈层给整个互联网生态带来严重不良影响。
电子游戏长期被视作一种男性技术,专注于复杂的机制和高级的图像的《英雄联盟》《王者荣耀》等硬核游戏被认为是专为男性用户几乎量身打造。一些男性玩家可能持有性别刻板印象,认为男性更适合竞技游戏,而女性则更适合休闲类型的游戏或活动,他们排斥女性,以维护自己的社会地位和男性身份认同。几乎大部分《王者荣耀》的女性玩家在受访时表示都遭受过男性玩家歧视,受访者F15说:“打王者的时候就经常碰到一些男的说‘女的玩什么游戏’‘女的打什么巅峰赛’之类的。”,受访者F14说:“基本上是选英雄阶段看到游戏ID像是女生就说‘完了,三个妹子/四个妹子,这把没了。’,甚至有的男的就不想让女生赢,假装菜去送人头。”受访者F3承认自己在游戏中存在对女性玩家的歧视,并认为这在竞技游戏中是很普遍的现象,他说:“每次一进选人,看到很多妹子的ID,然后预选都是那种法师、软辅英雄,就感觉这把要输。”很多男性玩家认为女性玩家仅具备低水平的竞技能力,难以对游戏胜利作出较大贡献,这种观念导致男性玩家在“过度求胜”的情况下对女性玩家持有负面偏见,排斥与女玩家同队,甚至歧视女性玩家。
段位和排名在竞技游戏中的重要性前文已有述及,玩家对于升段和排名的追求也不言而喻。以《英雄联盟》为例,单局游戏的平均时间在30分钟左右,玩家为了“升段”需要通过大量对局磨炼自己的游戏技术,提升游戏水平。“升段”本身又需要耗费大量的时间,《英雄联盟》段位晋升需要玩家通过排位胜局累积“胜点”,而败局会让玩家失去“胜点”,当积累到100点时即开启“晋级赛”,玩家又要通过“三局两胜”的晋级机制实现“升段”。《英雄联盟》共有9个大段位,其中6个大段位中各有5个小段位,考虑到对局有输有赢,一旦玩家痴迷于追求高段位,所需耗费的时间总量将极为庞大。
受访者F1表示:“以前为了打‘峡谷之巅’(英雄联盟官方搭建的跨服竞技对战专区,旨在通过高手之间的过招,促进高端排位玩家以及现役选手提升竞技水平。)真的是除了吃饭睡觉就是在打排位,打上了确实满足了虚荣心,但这个过程就感觉玩游戏本身没有快乐了,跟上班一样。”段位晋升虽然能给玩家带来强烈的成就感,然而玩家在过度追求段位的过程中已然出现沉迷游戏的现象,当玩游戏过度占据玩家的生活,休闲就变成了一种“工作”,玩家演变成“玩工”,游戏反过来成为控制玩家的力量。
竞技游戏的高强度竞争环境和对胜利的追求可能给玩家带来种种负面情绪,影响玩家的身心健康。在对局期间,个体的情绪可能随着游戏对局的状况发生剧烈的波动,从占据优势时的兴奋到处于劣势时的焦虑,玩家会感到紧张、担心失败或承受来自他人的期待压力,这可能造成情绪上的压力,给玩家带来一定心理负担。负担来源不单是游戏对局本身,还来自于对手乃至队友。游戏中的冲突行为正来自于玩家愤怒和敌意情绪。当受到对手或队友的挑衅和谩骂,弱势的玩家可能会感到情绪低落、沮丧,这种负面情绪会降低玩家的自信心,影响他们的游戏体验和动力。受访者F7说:“有时候碰到队友是那种看到你有点失误就开喷的人,被骂了我是会真的脸红然后又不知道回什么的,就心里憋着,很难受。”而强硬的玩家可能会产生同样的愤怒情绪,演变成对局内的骂战。争吵双方迸发的愤怒情绪可能感染其他玩家,最终使接受者的情绪与最初的激发者趋于一致,出现“谩骂”“挂机”等攻击性行为,对整个对局和其他玩家的游戏体验产生负面影响。受访者F12说:“陌生队友吵架的时候我就会很恼火,尤其是嘲讽我的时候!气得要死!”
对于一些情绪调控能力较差的玩家,尤其是未成年玩家。游戏中的不良情绪可能会被带入到现实生活,表现出情绪失控的状态,如易怒、冲动等。他们可能对朋友和家人发脾气,甚至与人产生冲突,采取激烈的行动来发泄自己的情绪。这可能对玩家在现实中的身心健康、社交关系造成一定负面影响。
麦克卢汉认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。玩家将更多的现实自我投射到游戏中,游戏的内容在某种意义上也成为建构玩家生活、身份的一部分。然而,过度依赖通过游戏进行身份建构也可能会阻碍玩家的自我认同。竞技游戏中存在着排名、段位等评级系统,玩家会与其他玩家进行比较。如果玩家觉得自己的成绩和表现不如他人会感到自己不够优秀或不够成功。更有玩家过度依赖游戏成就来定义自己的价值和身份,将段位、排名作为衡量自我价值的标准,但当他们无法达到自己设定的竞技目标时,可能会感到自我价值的缺失和挫败感。受访者F4表示:“好几年没玩《英雄联盟》,现在觉得比较闲就又开始玩。结果就是操作变差了,加上(游戏)环境又差,经常被人说,心里还是很不舒服的,就感觉自己可能不太适合玩这种游戏了。”游戏中的批评、嘲笑等负面互动行为频现,玩家因发挥失常遭受队友的“谩骂”,可能产生对于自我游戏水平的怀疑,甚至映射至现实中形成对自我能力的否定,造成虚拟与现实中的自我失调,妨碍玩家自我认同的实现。
男性玩家对女性玩家的排斥和歧视,对游戏社区的包容性和平等性产生负面影响,造成女性玩家的边缘化。这首先体现在游戏选择角色的过程中,男性玩家通常对女性玩家所使用的英雄角色抱有刻板印象,他们认为,女性玩家的游戏水平较低,所选择的角色通常都带有依赖性的特点,甚至是不需要过多技巧就能熟练使用的,其中辅助角色最具有代表性,这类角色难以对团队胜利做出直接的贡献。因此,当女性玩家想要使用其他类型的英雄前排、输出时,会遭受男性玩家的反对,将女性玩家安排到辅助位置,在游戏内形成了“女生就该打辅助”的性别规范,使女玩家在对团队取胜的贡献上边缘化。受访者F15说:“让女生打辅助真的是一种不公平,也是歧视,而且真的很普遍!女生也想玩法师,射手什么的,也能玩得不差!”而在游戏社交中,一些“上分”队伍招募时,女性玩家可能遭受社交排斥,难以融入男性主导的游戏社群,受访者F11说:“《王者荣耀》世界公开招募的车队我一进去,里面明显都是男玩家,看到我的头像和ID就是女的,就直接把我踢了。”大量女性玩家表示,她们在游戏中经常被忽视、边缘化甚至是被视为异类,导致她们感到孤立和不受欢迎。
玩家过分追求胜利导致游戏环境日渐变差,许多玩家在独自一人时不会进行游戏。受访者F10说:“我平时打《英雄联盟》什么的都是朋友叫我才会玩,因为现在这个游戏(排位)环境不是特别好。”玩家通过与熟悉的朋友共同组队参与游戏,将游戏目的从追求胜利转向体会好友共玩游戏的乐趣。好友共玩可以极大减少团队内的冲突、增强团队合作的乐趣,还可以共同面对挑战和竞争、强化友谊,减少竞技性带来的紧张感。受访者F3表示:“和朋友玩《王者荣耀》,一般都会语音,也不会吵架也没人嫌我菜,一般我都会很开心。”与真实生活中的朋友一起玩游戏,还可以通过语音聊天或在线聊天工具进行实时交流,在游戏过程中分享笑声、策略和技巧,减轻竞争压力,增加游戏的社交和娱乐性。好友共玩也为玩家提供一个支持和理解的社交圈子,他们相互分享游戏心得、互相鼓励和支持,使游戏变得更加有趣和有意义。
玩家可以选择游玩竞技类游戏中的“娱乐”模式,如《王者荣耀》的“克隆大作战”、《英雄联盟》的“极地大乱斗”等,这些模式的竞技性较低,更注重娱乐和放松。在“极地大乱斗”模式中,玩家无需通过紧张的资源争夺、对线细节来积累资源提升战斗力,而是通过刺激的团战,不断推倒敌方的建筑物取胜,这大大降低了对玩家的技术和游戏理解要求。由于该模式的平均耗时较短、与段位、排名等机制脱钩,这就给玩家提供一种轻松、无压力的游戏体验,玩家可以更加放松地享受游戏过程,得到放松与惬意。受访者F7说:“排位打得不顺心就会和朋友一起去打大乱斗,就相当于是一种放松吧,因为不用讲究什么策略,干就完事了,时间还短,赢了就很快乐,输了也不会像排位一样生气。”数据显示,当前《英雄联盟》国服“极地大乱斗”的对局数量已经超过50%。这象征着玩家正在从竞技性较强的游戏模式流向休闲娱乐为主的游戏模式,抵抗过度竞技带来的负面影响。
随着社会对健康生活平衡的重视,越来越多的玩家意识到过度沉迷竞技游戏可能对身心健康产生负面影响。因此,他们开始考虑调整游戏心态和时间,寻找更平衡的休闲娱乐方式。长时间竞技游戏带来高强度的竞争和压力,使玩家产生心理与生理上的双重疲惫感。许多老玩家表示,经过长时间恶劣环境的洗礼和在追求“升段”过程中的自我斗争,他们学会了接受失败和挑战,将失败看作是成长和学习的机会,也将竞技游戏视为提升技能和团队合作能力的平台,而不是个人价值的唯一评判标准。受访者F8说:“现在已经很‘佛’了,打排位输赢已经无所谓了,我单排都是进游戏就把所有人屏蔽。我现在喜欢玩冷门英雄,自己尽力去玩,玩得开心就行。”当玩家回想起自己开始玩游戏的初衷,明确参与游戏的目的是娱乐和放松,而不仅仅追求胜利或排名,便可以将竞技游戏视为一种休闲活动,减少对胜负的过度关注。并逐渐在游戏中放松心态,享受游戏本身带来的乐趣,同时也注重现实生活、工作学习和人际交往,以实现更全面的生活平衡。
如今,竞技类网游的影响力不断扩大,其产业属性和文娱功能也被社会正视。中国传媒大学、广州体育学院等高校开设电子竞技的相关课程与专业;《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技游戏更成为杭州2022年第19届亚运会的电子竞技比赛大类中的正式项目。网络游戏在社会的广泛认可下从“洪水猛兽”逐渐变为“文娱新方式”,但过度强调“竞技性”对普通玩家所产生的负面影响不可忽略。“过度求胜”的心理主要源于玩家自身的极端心态,广大玩家要增强对游戏的理解和认知,了解游戏的设计初衷和目标,明确游戏的娱乐性质,并培养正确的游戏态度和心态,更好地应对游戏带来的压力和挑战,避免陷入过度竞争和自我否定的困境。出于篇幅限制,本文对于游戏公司,以及国家政策方面在促进游戏产业健康可持续发展方面的措施不作深入探讨,但这两方面,应与玩家本身心理调节形成合力与互补,笔者也将在今后对这两方面进行更多探索。
基金项目:重庆市研究生科研创新项目“虚拟化身与现实自我:角色扮演类单机游戏玩家的身份建构”(项目编号CYS22543)
赖黎捷,博士,重庆师范大学新闻与传播学院副院长,教授,研究方向:视听传播
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